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【失敗談】広告収入のため個人でゲームアプリを開発した結果
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【失敗談】広告収入のため個人でゲームアプリを開発した結果

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コロナ禍で家に引きこもることが多くなりました。

家で持て余す時間を有意義に使えないかと考えた結果、ゲームアプリを開発することにしました。

しかし当然知識やゲーム開発実践経験は無く、ど素人の状態でした。

本記事ではゲーム開発初心者が実際にゲーム企画、開発、テスト、リリースするまでを書いていきます。

この記事は以下のような方を対象者としています。

  • ゲーム作りたいけど初心者の方
  • アプリの個人開発に興味がある方
  • ゲーム開発に興味があるけど、何からしたら良いか分からない方

スワイプ一つで世界を冒険 「ジャンピング クエスト」を開発しました
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先日Jumping Quest(ジャンピング クエスト)というドット絵調の2Dジャンプアクションゲームアプリをリリースしました。

小さいドット絵調のウサギがジャンプひとつで様々な世界を冒険するというコンセプトのゲームです。

企画、デザイン、開発、テスト、リリース作業含め全て私一人でやりました。
(正直かなり大変でした。。。)

仕事終わりに毎日2時間ほどゲーム開発のための時間を捻出し、約1ヶ月ほどの作業量でリリースとなりました。

毎日作った機能をTwitterで更新していましたので、ご興味があればご覧ください。

それでは順番に各工程を振り返っていきます。

ジャンピングクエスト 企画秘話
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ゲーム企画についてはかなり悩みました。

ゲームを開発する上で企画は売れるかどうかを左右するためです。

どんなゲームを作るか、ゲームの開発期間はどれくらいにするか、どんな機能を入れるか等もこの段階で決めました。

この時に自分の中で決めていたのはこんな感じです。

  • ゲームコンセプト : レトロ系 & かわいい系
  • ゲームの種類 : アクションアドベンチャーゲーム
  • 課金の有無 : なし
  • ゲームの開発期間 : 「10月までにはリリースできたらいいなぁ」くらい
  • 収益化の方法 : 広告表示

また、上記コンセプトとは別で継続的にアップデートがしやすいゲームを作ろうとも決めていました。

そうしないと、一度ゲームをリリースしてしまったら終わり感が出てしまうからです。

ユーザにとっては長く遊べる、開発者にとっても継続的なアップデートがしやすいゲームを作ろうと決めました。

個人開発の場合にデザインはどうするか問題
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当初デザインはどうするのか、外部に委託する等も考えましたが結局自分でやることにしました。
理由としては下記の3点です。

  • 作りたいデザインを伝えるのはデザイン修正含め時間がかかりすぎる
  • キャラデザインやゲーム背景、オブジェクト等たくさんあるのでお金がかかる
  • 自分でデザインできるようになれば、スキルとして身につくし今後の開発にも役立つ

独学でゲームデザインを勉強することに
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そこからは独学でドット絵のデザインを勉強しました。
どうやったらリアルに見えるのか、影の付け方、オブジェクトの陰陽の調節etc…

特に役に立った動画を紹介させていただきます。

Do’s and Don’ts of Pixel art! (Beginner Tutorial)
ピクセルアートの注意点とは?(初心者向けチュートリアル)

ドット絵キャラクターの描き方、影の付け方がわかりやすく解説されてます。

Pixel Art Background Tutorial - (Aseprite) ピクセルアート背景のチュートリアル - (Aseprite)

ドット絵の背景を描くときのアドバイス、特に色配色についてはすごい分かりやすかったです。

Lospec Pallet List
ロスペック パレットリスト

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こちらではドット絵の参考例や配色、カラーコードなどゲームデザインに役立つ情報が詰まってます。

どのツールでドット絵デザインを描いた?
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ドット絵作成ツールはたくさん種類があり、かつ有料のものから無料のものまで様々でした。

結局、無料のツールでどこまでできるのかが知りたかったのもあり私はPiskelというツールを選びました。

Piskelでは静止画のみでなく、アニメーションも作成することができます。
実際にジャンピングクエスト内の敵キャラのアニメーションはPiskelで作ったものです。

実際にコードを書いて開発を開始しましたが…
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諸々の準備が整って、ようやくゲーム開発を開始しました。

今回はUnityゲームエンジンを使って開発をしました。

当初は画像を表示させるところですら苦労しました笑。
どうすれば画像が表示されるのか、どうやってキャラが動くのか

分からないことが山ほどあったので、山ほどググりました。
すると日に日に自分のやりたいことがゲーム上で実現できるようになっていきました。

今回特に実装が難しいと思った項目は下記の通りです。

  • チェックポイント機能
  • SNSシェア機能
  • 解像度に合わせた拡大・縮小

特に解像度については、Android端末は機種が沢山あるのでUIバグが発生しないように開発初期から考慮しておけばよかったと後悔しました。

開発後半になって上記対応をしました。

しかし作ったオブジェクトの座標が全部ずれてやり直し。。みたいなことが結構あって辛かったです。

ちなみにプログラミング言語としてはc#という言語を使うのですが、初心者でも馴染みやすい言語だと思います。

個人開発でのテストのやり方
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私の場合は機能ごとでテスト用ビルドを作成しリグレッションテスト(回帰試験)を毎回行っていました。

例えばBという新しい機能を実装してテストした際に、以前実装したAがバグってないかどうかもテストする、みたいな感じです。

これで基本的に大きなデグレ等(以前直したバグが復活すること)は回避できました。

ちなみに実機でテストする際に毎回ビルドファイルをインストールしなくても、Unity Remote 5というツールを使えばビルドなしで実機でテストできます。

Unity上の映像を端末でミラーリングしています。
そのため音声等はPCからの出力になってしまいますが、簡単な動作確認等であれば時短にもなるのでいいと思いました。

色々困難を乗り越えてようやくリリース
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開発やテストを全て終えてリリース用ビルドを作った時はもう感無量でした。

終わった、全てやり切った感が半端なかったのでとりあえずビールを飲みながらリリース準備をしました。

しかしストア申請にはまだまだやることが山積みでした。

  • ストア申請用のスクリーンショット(2枚~)
  • アプリの概要やタイトル
  • フィーチャーグラフィックス(宣伝用の画像的なやつ)
  • リリース前の色んな質問への回答

正直ここは開発よりも悩んだ部分でもあります。
ここで登録する情報次第でストアでの検索順位が変わります。

言い換えると、売れるか売れないかの分かれ道です。

そのため、アクションゲームを探す人が打つキーワード調査をする必要がありました。

正直メンタル的にはもうほぼほぼ終わった感覚だったので辛かったです。

しかし、最後の最後で手を抜いたら終わりやと気合を入れてやりました。

フィーチャーグラフィックス用のデザイン、宣伝用のスクショデザイン、英語、日本語のローカライズ対応。

全て終わらせるのにプラス2日ほどかかりました。

そして、Googleからのアプリ審査も無事通過しリリースできました🎉

広告収入はいくらくらい入ったのか?
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アプリをリリースしてから1週間が経過しました。

結論から申し上げますと、大失敗です。

ダウンロード数も片手で数えるほどでした。

TwitterやFacebookで宣伝をしたものの、中々ダウンロードまでされません。

かろうじてインターステシャル広告で1円の利益が出ているのみです。

ちなみにASO (アプリストア最適化)も下記の通り行いましたが効果はイマイチでした。

  • 英語・日本語それぞれストア表示対応
  • ゲームタイトル、概要の充実化
  • フィーチャーグラフィクスの作成

ストアで完全に埋もれてしまっているのですが、まだ改善の余地はありそうです。

引き続き、ASOを行いダウンロード数、収益についても別記事にてご報告したいと思います。

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