先日フェイスブック社がメタバース事業(仮想世界)のため巨額の投資、及び社名を「メタ」へ変更すると発表しました。
仮想世界というとVR(仮想現実)やAR(拡張現実)のように私たちの生活を大きく変える近未来的な技術です。
しかし、実際にこのメタバース事業を一般普及させるには多くの課題を乗り越えなければなりません。
メタバースの普及のためには一体どのような課題があるのか本記事にて解説していきます。
この記事は以下のような方を対象者としています。
- メタバースについて知りたい方
- VRやARなど仮想技術に興味がある方
- バーチャルオフィスやリモートワークに興味がある方
目次
メタバースの意味とは?
メタバースとはインターネット上に形成する仮想世界のことです。
メタバースでは現実世界のように自分の分身であるアバターを作成しバーチャルの世界を通じて世界中の人と交流ができます。
フェイスブック社が最近メタバース事業に巨額投資するというニュースが出て以降、ネット上でも大きな話題となりました。
こちらGoogleでのワード検索のトレンドを見ても、急上昇していることがわかります。
これまで仮想現実やAR、VRといった言葉はありましたが、なぜ急に「メタバース」という言葉が広がり始めたのでしょうか。
その理由はコロナの世界的大流行にあります。
メタバースが日常になろうとしている理由とは?
コロナウィルスの大流行により、オフラインでの人々の接触ができなくなりました。
そんな中でネットを通じて交流ができるよう様々なメタバース関連の概念・サービスが登場しました。
- バーチャルオフィス(仮想オフィス)
- オンラインゲーム
- リモートワーク
例えば「フォートナイト」や「あつまれ どうぶつの森」などはメタバースの代表例と言えます。
バーチャルオフィスの例を挙げると「Gather Town (ギャザータウン)」等が挙げられます。
ドット絵調リモートオフィス「ギャザータウン」については下記別記事にて詳しく解説しております。
未だ広がりを見せるコロナの流行状況を見ると、今後もコロナの流行は衰退と隆盛を繰り返すと思います。
そのため、今後既存メタバース市場の成長や新しいメタバース事業の誕生が予想されます。
メタバース普及のための課題とは?
一方、メタバースが私たちの生活の一部になっていくには様々な課題があります。
メタバースの技術を日常化にしていくためには、どのような課題があるのか考えてみましょう。
1.莫大なインフラ費用
「ユーザが24時間ネット上で自身のアバターを使って他のユーザとリアルタイムにコミュニケーションを取ることができる」
普段サービスを利用する側だとあまり意識することはありませんが、この要件を満たすことは簡単ではありません。
メタバース事業の要件をクリアするためには、コスト面の課題を解消する必要があります。
では一体どのようなことにコストがかかるのかというと、具体的には下記の通りです。
- サーバ自体の維持・運用費
- サーバ保守・運用のための人件費
さらに、運用コストはアクティブユーザ数や処理速度、サービスのグラフィック次第で大きく変更します。
そのため、よりリアルな世界を仮想上で実現しようとなると莫大な投資が必要になると想定されます。
フェイスブック社の例を挙げると、年間100億ドル(年間1兆円)以上をメタバースに投資すると発表しました。
下記がフェイスブック社が考えている未来のイメージ動画です。
非常に近未来的で新たな革命の可能性を感じる動画で、実現すれば私たちの生活を大きく変えることになると思います。
通常IT企業が何かサービスを創り出す際には「数億円調達」という情報をよく見かけますが、やはりメタバース事業はコスト規模が違います。
2.リモートワークのメタバース化の必要性
メタバースサービスの中でもリモートワークについて考えてみます。
コロナが世界的に大流行したのち、リモートワークを導入する企業が多く増えました。
しかし、リモートワークを仮想化する需要がそもそも高いのかどうかは疑問です。
リモートワークの仮想化事業はおそらくBtoB(企業向け)のサービスになると思いますが、利用企業側のメリットを下記の通り並べてみました。
- 社員の勤務状況をリアルタイムで確認できる
- 社員間同士のコミュニケーションが増える
一方で、仮想オフィス導入のデメリットとしては下記の通りです。
仮想オフィスの普及のための一番のポイントはやはり導入・利用コストだと思います。
また、仮想オフィスの導入によりどれほど社員のパフォーマンスが改善されたか等が可視化されれば、より導入を検討する企業が増えるのではないでしょうか。
3.メタバースでの収益化モデル
ビジネスを運用する上でどのように利益回収を行うのかも事業運営側の大きな課題となると思います。
例えばゲームプラットフォームの場合は収益の柱は課金がメインになると思います。
しかし、仮想オフィスプラットフォームの場合はどうでしょうか。
- 月額/年額サブスクリプション
- フリーミアム(基本無料だが一部機能のみ有料)
ゲームのように課金を仮想オフィスビジネスで設定するのは難しいと思います。
しかし課金は収益の中でも大多数を占める部分です。
課金ビジネスが使えない仮想オフィス事業でどのように収益を生み出すのかが大きな課題となると思います。
さいごに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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